Aide de jeu
Découvrez les douze classes et dix races du SRD 5.1, leurs arbres de progression et les conseils pour bien choisir votre personnage avant d'entrer en Mournevald.
Classes
12 archétypes : Magicien, Paladin, Roublard…
Chaque classe propose un rôle, un dé de vie et un arbre de progression. Parcourez les capacités niveau par niveau et cliquez sur un sort pour lire sa description SRD.
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Races
10 ascendances : Elfe, Nain, Tieffelin…
Chaque race apporte des bonus de caractéristique, des sens particuliers (vision dans le noir) et des résistances. Les synergies de classe sont indiquées.
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Discussions avec les PNJ : pourquoi ça pèse
Chaque PNJ est un agent IA. Il a une mémoire propre : tout ce que tu lui dis est gardé. Une intimidation reste, une promesse aussi. Si tu mens à un PNJ, ses voisins peuvent l'apprendre.
Les PNJ portent des objectifs cachés que l'on appelle des « secrets » : aveux qu'ils ne livrent qu'à qui sait creuser. Par exemple, Anton le forgeron de Mournevald n'est pas Mournevaldien : il vient de Glamiria, et le révélera à qui aura su gagner sa confiance ou le pousser dans ses retranchements émotionnels.
La « chaleur » d'une conversation
À chaque échange, le système évalue ta progression vers le déclenchement du secret. C'est une jauge invisible (la « chaleur ») qui monte ou descend selon l'angle de ton dialogue.
Approches qui chauffent : compassion, partage d'une expérience commune, écoute calme, insistance respectueuse, mention juste du sujet sensible.
Approches qui refroidissent : menace, interrogatoire brutal, moquerie, exigence directe sans préliminaire, contradiction publique.
Quand la chaleur atteint son seuil, le PNJ révèle son secret. Tu gagnes de l'expérience et, souvent, un changement visible dans le monde.
Impact sur les attributs du monde
Une révélation modifie des attributs globaux : Tension Krezk, Présence de Volkrad, Conscience Glamiria, Influence de Volkrad, etc.
Ces attributs sont consultés par les autres PNJ et par les événements du monde. Plus la Présence de Volkrad monte, plus le monde sent son emprise. Plus la Conscience Glamiria monte, plus les domaines voisins deviennent atteignables.
Tu peux suivre l'évolution dans la chronologie publique et dans l'aperçu de la page d'accueil.
Chaînes d'objectifs
Beaucoup de secrets ouvrent une suite : une fois le secret avoué, le PNJ peut te demander quelque chose en retour. Sauver son fils. Briser un pacte. Ouvrir une porte.
Ces chaînes vivent dans le temps. Si tu laisses traîner, certaines opportunités expirent.
Au-delà de Mournevald : les Domaines de l'Effroi
Mournevald n'est qu'un des Domaines de l'Effroi. D'autres existent : Dementlieu (le voile des bals masqués), Glamiria (les forêts vistanies de Doña Liorina Manhasta), et plus à venir.
Chaque domaine reste verrouillé tant que ton personnage n'a pas une raison narrative d'y aller. Cette raison vient d'une conversation, d'une révélation, d'un objet trouvé, ou d'un acte qui change le regard du monde sur toi.
Une fois débloqué, un nouveau domaine apparaît dans tes cartes, avec ses propres PNJ, sa propre faune, ses propres règles tacites.
Combat (en chantier)
Le système de combat tactique sur grille (initiative, sorts SRD, IA monstres, déplacements case par case) est mis en pause pour cette beta.
Pour l'instant, les rencontres se résolvent en discussion ou en narration libre avec le MJ. Quand le combat reviendra, il intégrera l'ensemble du SRD 5.1.
Glossaire des abréviations
Les abréviations utilisées sur le site suivent les conventions du SRD 5.1 français.
PV : Points de Vie
Santé actuelle / maximum. 0 = inconscient.
CA : Classe d'Armure
Seuil pour qu'un attaquant te touche.
DD : Degré de Difficulté
Score à dépasser sur un jet de sauvegarde ou de compétence.
JS : Jet de Sauvegarde
1d20 + mod caractéristique vs DD. Si réussi, l'effet est réduit ou annulé.
MV : Mort-Vivant
Type de créature (squelette, vampire, fantôme, momie...).
FP : Facteur de Puissance
Mesure de la dangerosité d'un monstre (1/8, 1/4, 1/2, 1, 2... jusqu'à 30).
XP : Points d'Expérience
Accumulés pour monter de niveau.
FOR / DEX / CON : Force / Dextérité / Constitution
Caractéristiques physiques.
INT / SAG / CHA : Intelligence / Sagesse / Charisme
Caractéristiques mentales et sociales.
Maîtrise : Bonus de maîtrise
Bonus appliqué sur les jets dans lesquels tu es entraîné. Augmente avec le niveau.
Repos court : 1 heure de pause
Récupère certaines ressources (sorts d'un seul repos, dés de vie consommés).
Repos long : 8 heures de sommeil
Récupère tous les PV, emplacements de sorts, et la plupart des aptitudes journalières.